雑兵の書き溜め

ゲームをプレイして思ったことをつらつらと

絶空最速行動

雑兵です.

スマブラDXは先行入力がほとんどありません. そのため, 最速行動はプレイヤーが頑張る必要があります.

1.硬直が解けるギリギリにスティックを上に入力しっぱなしにしていれば出てくれるスティックジャンプ(崖際の攻防で有用.ただし暴発の危険がアリ)

2.先行入力とは違いますがシールド+Cスティックを使った準最速行動

3.台降りが出来ない時にスティックを下に弾き, その4F後までにシールドを張ることで成立する先行入力台降り

以上の三つが先行入力の中でも有用なものと言えるでしょう.(このゲームの崖上がりジャンプと起き上がり攻撃の先行入力ホンマいらんからな)

 

今回は絶空最速行動, 特にドリルリフ引き絶空反転ダッシュジャンプキャンセル上スマッシュをスムーズに決めるための書き流し.

 

・絶空は難しい

オフ歴4年目に入ってこれを言うとは思わなかった.

正確には毎回同じ精度の絶空を出し続けることが難しい, ぶっちゃけてしまえば入力が少し変わったってだけで絶空も絶リフも同じ精度で出し続けるならやってること自体はそんなに変わらない.

この絶空のゆらぎによって, 最も綺麗な最速行動をした時前提で動くと絶空をミスしたらダッシュが硬直中の入力になっていて処理されず, 絶空→明後日の方向を向いて上スマッシュっていう失敗例が生じるわけです.

 

・ファジーを使えばOK

ここで試そうと思ったのが絶空の着地タイミングがズレるなら二回ダッシュすればいいんじゃないか?って発想.

これなら綺麗な時と汚い時の絶空に両対応ができる. 絶空後は上スマッシュを出すまでが確定しているのと絶空が綺麗な時のダッシュ中にフォローのダッシュの入力は無視されるので仕込みダッシュはお得.

まだ実戦ではこの入力を試していないが, 前に寄せた入力のため相手の必死なめくりずらしには対応が難しくなる

 

・振り向きキャンセル上スマ

DX特有の仕様.

このゲームは振り向きの始めにジャンプしようとすると向きが変更されないという仕様がある.X以降はどのタイミングでも振り向いてくれる.

 

これが曲者で, 2回目のダッシュによる振り向きダッシュ→ジャンプキャンセル上スマッシュの入力までにほとんど余裕がないと振り向きが消失し, 明後日の方向を向いて上スマッシュという失敗を起こすことになる. 一瞬振り向いてるのは見えているんだからしっかり振り向いて?

これに関しては上スマッシュの発生を相手の硬直ギリギリくらいまでディレイをかけるという手段で幾分か改善された.

しかし, 絶空があまりにもお粗末だとそもそもリフ絶空上スマッシュが繋がっていないという本末転倒なことになるのでやはりある程度の精度(差分2Fまで?)を身に付けるのが良いだろう.

 

・結局のところ

やはり絶空の精度を上げることからは逃げられなさそう. 問題の根源がここなんだから当然の帰結. 実戦で身につけた落ち着いたドリルヒット確認とトレモが大事!

単純に精度が上がらねえ! っていう僕みたいなプレイヤーにはこういった問題解決のアプローチがあってもいいんじゃないでしょうか. 精度問題の先延ばし?知らん^p^

 

それでは.

【スマブラDX】フォックスで空後を振る時に意識してること

雑兵です.

今回は記事のタイトルまんまのことの書き流し.

 

空中後Aの性能

15% 着地隙10F 発生4F

驚異の発生の早さでなぜか伸ばしてる足から身体までどこを当てても15%も入る. 上投げコンボで相手を強引に外に吹っ飛ばせる. 足の先に訳わかんねーでかい丸がついてる.

要は強い.

 

 

・SJ下り空後

内側でガードさせてもリフレクターをガードさせるまでがほぼ確定, 先端当ては宇宙.

一度ガードをさせてしまえば有利な読み合いが始まります. 密着間合いで生身の相手に当てたらリフレクターまで入れ込むか, やや後ろ向きな選択肢ですが暴れケアのガードがあります(特定のキャラ対策で大事).

 

1.固まってる相手に着地後投げぶっぱでガードを崩す

2.ガーキャン絶空とかの引き一点読みで確認放棄上スマ, DA

3.内側回避とか投げ, 空中攻撃による暴れを待って差し込みのための棒立ち, ダッシュ

4.前絶空とガード継続に強いSJ上り空後や上強先端当て押し付けで状況継続

5.密着間合いならリフレクター関連でがんばる(反転リフキャンジャンプキャンセル投げ, リフキャン上り引き空後, リフ絶空, めくりダッシュ)

 

1と3で読み合いになり, 1を選択する場面では4も使える.

4が拒否される時は2か3を使うと通る.

2は今年に入って相手の崖上がりに空後を一生置いても崖にすぐ逃げられて発展性がない,そんな相手に対してリスクを付けられないか?ということで選択肢として思い浮かびました. 刺さる時は刺さる.

 

・SJ上り空後

不利フレームは19Fしかないため, 相手にめり込まないようにシールドに対して振ると入れ込み以外にほぼ狩られない印象. 先端ヒット後に相手が暴れていたら見てから丁寧に狩ることができる選択肢.

 

1.相手を外に追い出すための7F発生の置き.

2.相手のシールドに対してノーリスクな先端当て.

3.相手のジャンプを潰す選択肢を取ることで空後を意識させる展開を作る.

 

崖際や相討ちOKの場面等の有利状況でぶん回すのが強い. 酷い位置取りで空振りした時に投げや走行リフで差し込まれる印象が強く最近は個人的リスクが高め.

 

・大ジャンプ下り空後

大ジャンプで様子見して相手が下で隙をさらけ出していたら下りながら空後を振る.

これに関してはパーセントによって空後が最適かどうか変わってくる.空後は大ジャンプから通す選択肢の一つ.

その中で空後を選択する時に意識していることは慣性を調節して先端当て, 或いは背面に回り込むように慣性をつけること. 空中滞在時間が長めなので融通を効かせやすい.

 

・大ジャンプ上り空後

わかりやすい空対空専用の振り方.

1.浮いた相手に対して強判定を横対横で押し付ける.

2.台上の相手に対するアプローチとして慣性をつけて離れながら当てる, または台上に着地しながら下り空後として運用する.

3.カス当てを使ったコンボパーツ, 裏当てによる空中フィニッシュ.

一度振ったら着地まで無防備ってこともあって使い方がこれくらいしか思いつかない. 後はSJ空後のミスで暴発する!

 

 

無難なことしか書いてないけどここまで.

 

それでは.

【スマブラDX】FoxFalcon2017

雑兵です.

僕がスマブラDXでフォックスを使って対ファルコンでやってることについて軽く書き流し.

 

・ファルコンの前進SJ

ファルコン側の前進SJに対しては飛ばなければ上り空中攻撃が当たりません.

下りは飛んでからの発生が遅かったり, ロータリー1段目の存在からモーションがわかるので見てからガード.

狙ってるわけではありませんがガードするのがギリギリなせいか, 勝手にジャスガになることが多い.

 

ガード後は間合いを見て距離が離れているのであれば読み合い.密着は膝以外読み合いにすらならない.

1.その場・引き絶空で攻撃範囲から少し離れて着地後の置きを狩る, または近寄って引きを追いかけることができ, 前進されたらめくれる絶空.

絶空をした後は読み合いになりますが大体は先出しを後出しで叩くことができる選択肢になっています.  読み間違えてもニュートラルゲームに戻るだけなのでそんなにリスクが生じない.

2.空中攻撃で暴れたり大ジャンプで様子見する.

ドリルであれば前進投げにリスクを付けられ,背面の相手には空後で外へ飛ばす展開を作る.

大ジャンプはともかく, 空後なんかは様子見投げで狩られやすいので相手に意識を付けて他の択を通しやすくするためにぶん回す印象. 刺さったらそれはそれでOK.

3.膝以外での着地でかつ密着間合いであればガーキャン絶リフ絶空から手堅くリターンを取る.

相殺判定無し無敵による発生保障ホンマ強いな?絶空の精度が不安なので僕は上スマではなく投げで妥協しがちです. 絶リフ絶空ができる人は画面を見て積極的に使いましょう.

ミスの出やすいリフ絶空最速行動についても後々書きたい.

 

・ファルコンの空中攻撃置き

a.差し込みと差し返しによる対処(すかし)

ロータリー置きは上スマで相討ちか一方的に勝つ. 伸ばした足は強気に差し返す.

引き移動で上りの空中攻撃置きをギリギリ空振らせたら, 降りて来るときに差し込みにいく. 丁度着地した時に技を被せられるほか, Nair差し込みならガードされてもOK.

低パーは投げ, 50%くらいからNair, 100%以上からDAと上スマ, どのパーセントでも有効なのがドリルとリフレクター. 位置によっては下強も強いです.

 

b.当て身による対処

すかし以外の対処法として,ファルコンが空中攻撃を置いたらヒットしそうな位置に様子見走行しゃがみで突っ込んでもいます. ロータリー等がヒットしたらしゃがみダッシュを使ったのけキャン暴れ, そうでなければニュートラルゲームの仕切り直し. 自分のパーセントが低ければガッツリ稼げる選択肢なので有用. 踏みは置く直前の挙動を頑張って見る.

似た選択肢で,相手が空中攻撃をぶん回す時に密着間合いまでダッシュガードで踏み込めるならガードを押し付けに行くのもあり.僕はダッシュガードの貼るタイミングが遅くてロータリーに巻き込まれるのでそんなに信用してないです.

 

お互いのパーセントや状況にもよるが, ファルコン側の空後等の引き行動は基本的に付き合わなくて良い. こちらが前に飛ばなければ当たらない上に, ファルコン側としては復帰も崖上がりも苦しいのでラインを無駄に消費したくない(はず).

 

ぶっちゃけまだまだ課題はあるんですが,大まかにはこの二つで頑張ってます. ガードさせたり攻撃がヒットしたらガン有利だからそこからは気合いで押し切る.

 

目に見えた課題として, ガンダッシュ投げの対処が厳しい. 投げと前進SJは攻撃範囲が異なるから画面を見る力が足りていれば捌けそうだけど, 挙動がイマイチわからなくて難しい.

 

ここからどう発展させるかが人のやり込みどころ.僕はフォックスがちゃんと動く前提で見てから叩くところは見てから叩いて, ファジーと火力でぼったくるって方針をしばらく続けます.

 

それでは.