雑兵の書き溜め

ゲームをプレイして思ったことをつらつらと

関東遠征 4月21日

雑兵です.

 

記事を書こうと思ってたら1ヶ月くらい経っちゃってた. ボコられながら4メタフォックスとかを頭の中で整理してたけどとりあえず書いとけってネタがないからかけなかった.

ネタを書きたいと思ったら書く, そういうブログだししょうがない.

 

分野は全く違うけどギャグ漫画の連載ってネタが思いつかなくても無理やり考え出して締め切りに漕ぎ着けないといけないから大変そう.

 

今回はスマブラ以外にそもそもがDMGP6thに参加する目的で関東遠征を決めてた.

GPの日には二周年記念のクロブラも開催され, 次の日は関東オフに行けたらいいな〜って思ってたら新関東スマブラDX大会・天照の開催が決定されてたから思ったよりもスマブラウィークだった.

 

21日はDMGP成分が多めだからスマブラのことはそんなに書いてないです.

 

1.DMGP6th

GP会場, 幕張メッセの最寄り駅の海浜幕張行きの電車に乗りながら, GPの試合という少し先のことについて考えて自ら不安を煽っていくスタイルで一日が始まる. こういうのは無意味で何も生み出さない.

本能的に考えてしまうことではあるので, 緊張対策は改めるべきかもしれない. 先のことを考えて不安になるのは試験中でもそうなんだよなあ.

 

3000人以上が参加してる会場の熱気というか雰囲気が好き. 人混みは苦手だけど人の熱, 原動力を感じるのはいいものだ. 人の熱を感じると自分の活力も刺激されているように感じる.

 

最初の方に遅刻のトラブルがあってチームは1-3の成績で終わってしまいましたが, 2ndの時とは違い自分に納得できたので概ね満足です.

 

使用デッキ:青白黒ハンデス

トップメタに近いジョーカーズに不利が付いているくらいで他に大きな不利は無し, 大体の構築と五分以上に渡り合える(はず). こう書くとDXシークっぽく見える.

手札破壊のブレで厳しい時もあるけど現環境で生息数が多いリソースがギリギリの超速タイプなんかは土地の数字通りに盤面処理をしてテンポを崩すだけで手詰まりしてた印象.

 

  • 1戦目:赤緑白チュリスチェンジ

やってる内に間違いなく有利対面ってわかった.

前述したトラブルというのがチームメイトが遅刻してしまい, 僕の構築が完成しきっていなかったことによる不戦敗です.

 

もう少しストレージを漁るなりで完成させる努力をしていれば良かったと思いつつ, 待ってる間暇なのでチームのAメンバー同士でフリー.

 

超次元ゾーンのエンドレスヘヴンとギガハート, ドキンダムX(やべーやつ)を見てモルト王+モルト覇っぽいな〜って思ったら違った模様. 王は入ってなかった.

 

チュリスチェンジの動きはシールドの削りの早さから確かに強かったものの, トリガーが強すぎてカツキングjrの出た時効果に踏み倒しを許さないオリオティスジャッジ, 盤面がなくなったら手札処理に切り替え落ち着いた試合運びが出来た.

 

マナが溜まった瞬間にテック団の波壊Go! で強制的に鼓動を剥がし禁断解放からオリオティスジャッジでドキンダムXを消し飛ばしてフィニッシュ. 無理やり禁断解放をさせて相手をぶっ○してるので冤罪臭がすごい.

超次元ゾーン確認の段階で不利対面って言われた時にはマジかって思ったけど, 主軸を通してもリソース削りが間に合って後が続いてくれないように感じた. ハンデス系列が有利を取れる相手の共通点ですね.

 

  • 2戦目:赤青黒墓地ソース ○

チームメイトがやって来てくれたので早速ラストの足りないカードを補完して2戦目から本調子の仕上がり.

微有利〜限りなく五分に近い微不利対面. よくわからんけど構築を少しいじったらそんなに不利を感じなくなった.

 

こっちが後攻だったかな? 試合内容があやふやで大雑把にしか覚えてない…

 

先2はノロンで2枚ドロー2枚捨てスタート, 返しに学校男で処理, この時点で墓地が3枚増えるから怖め(墓地にカードが6枚以上あると危ない)だけど3tプラチナワルスラ進化を通した瞬間に負ける流れがほぼ確定するのでやるしかない.

 

先3でクロック, これも学校ドゥポイズで処理. 今は2マナの生き物から何かをしようという2枚始動が多いから4枚体制にして良かった.

 

先4でマナチャージをせずに再びノロン. プラスラが怖いものの相手の手札が2枚しかないことから強気にブレインタッチを選択, 結果的にそもそもプラスラはなかったようでノーリスクで手札のリソースを削る.

 

先5でイワシンが1体出てくる. 数を揃えて殴ってくるプランだと読めたのでサイバーダイスベガスを貼ってテック団を引いた瞬間に返すようにしておく. 

 

続く先6でイワシンがさらに1体増えて横並びの盤面でそのままで殴られるもののトリガーテック団で2コストのイワシンとノロンを全員手札に返して打点一掃. 一気に楽になった.

 

オリオティスと2コストハンデス2枚で突然のクロスファイアとGT1回分をケアしつつ盤面と手札を固める. ハンデスした時にイワシンの効果で墓地枚数は増えたものの手札不足で後続がなくなって困ってるからOK.

後は危ない場面も特になく, ミカドホールから着地した時空の封殺ディアスZが相手の墓地リソースを全力で減らしながら盤面と手札を制圧して殴り勝ち.

 

ディアスZを使うのは覚醒編とE1以来だけど, 鼓動を殲滅返霊による除去の矛先に向けられるドキンダムXを使わない相手ならリソースを削って着地した瞬間に勝ちの流れがほぼ確定するから強い.

 

  • 3戦目:赤黒デッゾドルマゲドン ○

微有利〜微不利対面. ディアスZがしっかり活躍してくれてかつ墓地から無限にドルハカバデッドゾーンをされなければいける. 先出しのオリオティスとミカドホールを使う場面が大事.

 

こちらが先行.

2ターン目のランダムハンデスも後攻相手だと期待値の割に微妙な結果になりがちなので特にやることはなし. 自分の手札が減らない3tブレインタッチはやり得ムーヴ.

光マナがあれば3→5をチャージャーで動いてくる相手には有効なものの, 光のカードがなかったので天使と悪魔の墳墓を2ターン目にマナへセット. このランドセットに対して相手が勝手に悩んでくれたけど相手チームで相談してチャージャーを使用. 責任を感じたりするのは嫌だけどチーム同士で相談したりするのは好き.

 

徐々にデッドゾーン(墓地でもコマンド種族に侵略できる3打点)が墓地に溜まってドルハカバを握られていたら不味いと感じつつも強気にミカドホール→ディアス.

確か手札にオリジャはなかったからタイガニトロ(使用者のターン終了時にこっちが選んだ手札のカード1枚を残して全捨て)で甘えてきたらディアスが暴力を振るえてOKというプラン(多分そこまで考えてないよ). 返しはボーン踊りチャージャーを使われたんだったかな?

 

次のターンにサイバーダイスベガスを貼ってディアスの殲滅返霊4, デッゾは山の一番下に帰る. 2枚削った盾からドルハカバ(墓地から出せるコマンドの速攻持ち)が来ていたらしいから盾を殴るのが上手すぎた.

 

その後は手札をキープし続けてディアスと此方のデッドゾーンで殴って勝ち. タイガニトロとハカバデッゾをさせないようにするだけでアドバンテージの稼ぎに追いつかれなくなって良かった.

 

後でチームメイトから聞いた話で, ドルマゲドンの禁断が残り1なら相手のコマンドが出た瞬間に強制的に禁断爆発, ベガスのDスイッチからテック団で周りの4枚を取り除きオリジャでコアを消し飛ばすだけで勝てたらしい.

また一つ賢くなってしまった…

 

不利対面. ニヤリーゲットを引いてくれなくてハンデスが上手かったら五分になるんかな?

 

此方後攻で, 先2チョコットハウス+G0ニヤリーゲットで手札が3枚増えてからスタート.

とりあえず生き物を減らさないとヘルコプ太(自分の盤面の生き物の数だけドロー)が入っていた時に取り返しがつかなくなるので学校男かドゥポイズで処理.

 

返しにヤッタレマンが着地.

もう一枚学校ドゥポイズがあれば処理できたけど処理を強要した相手が上手かった.

ミスと言えるミスはここの返しのターンくらいで結果論だけど2コストハンデスのガチャに賭けるべきだった場面. やらなくても負ける, やって運が良くないと負けるくらいならやった方がマシ.

 

ヤッタレを通したので前のターンに拾っていたガヨウ神が4マナで着地して3枚ドロー, 更にG0ニヤリーゲットが2枚でこのターンだけで9枚ドローと盤面が1体増える. どうしようもないから笑うしかなかった.

返しで何をやったかは覚えていないけど, 青白黒の4マナで相手の手札の生き物を壊滅させることが不可能だから何やっても無理です.

 

返しにヤッタレマン, パーリ騎士で土地加速, 打点増加のセンノー, 味方に擬似速攻付与のガンバトラーが並び盤面とマナに11枚のジョーカーズがあることでG0ジョジョジョマキシマム(生き物1体に盤面の数だけ打点増加+アタック中の呪文禁止). トリガーベガス+テック団をケアされながら殴られて向こうの勝ち. GG.

 

TOP8にジョーカーズがいなかったと言っても0マナ3ドローは強すぎる〜

ジョーカーズ相手だと理に適っていない先2ハンデスもやる必要があるかもしれないからどのゲームでも不利対面は厳しい動きを強要されるから不利なんだと思う.

 

 

個人成績は2-2. 言いたいだけなんだけど実質3-1.

 

前回のGPに比べると構築は仕上がりきっていなくとも"わかってる動き"をし続けたら勝っていたという試合運びができたので概ね満足な結果です. 負け試合もどうしようもない感じなのでやれることはやりきった.

 

トップメタに不利が付いていてメタゲームに点在していることがわかった上でハンデスっていう山を握るのは判断ミスではあるんだけど, それでも自分が信頼の置ける構築を握れて良かった. なんというか, フィット感があるんだよな.

 

チームメイトのレインディアくん, 松茸さん, 改めてありがとうございましたm(_ _)m

 

次のGPは2ブロック構築(ハースストーンとかシャドウバースとかでも見かける新しめのブロック中心で構築されたデッキのみが使える. MtGのスタン)のレギュだから多分行かない.

同じ週にスマブラDXの関東大会があったらジョーカーズを持ち込んで参加するかもしれない.

 

 

2.二周年記念クロブラ見学

チームメイトと別れ, 海浜幕張から小田急相模原を目指す. 3年間ちょくちょく関東に来ていたのもあって乗り換えミスもなくおださがプラザへ到着. こういう所で成長を感じていけ.

 

会場に入り主催のクロマキバレットさんに挨拶をしつつ受付を済ませ, 空いてる台があったのでLukaくんMr.Suisuiさんとフリー.

途中でPlataプリンがやってきてびっくりした. 負けたらヨッシー引退(しなくていいよ)とか言ってていやいやいやって思ったけど, 普通にプリンの動きをしていたから復帰阻止を煮詰められたらあっさり負けそう.

 

その後はふぁるぱんリンク, Plataヨッシー, プリンと適度にフリー. リンクとはネトデラで少しやってたから全く知らん状態ではないけどリンク対策はもっと詰められるところがあるから取り掛かってもいいかな.

 

何か方針がある上で取り組むことってモチベーションが良い状態で始められるから好き.

逆に, 自分のやる気が出ない物事っていうのは明確な方針っていうものが欠けている気がする.

 

関東のフォックスと久々に対戦したり見てて思ったのは, みんな俺の知ってるフォックスと違う!? って感じて自分の中の基準とズレてて面白かった.

行き着くところは共通してると思うんだけどみんながみんな微妙に差異があって良い.

このキャラはこう動くものという用意された動きっていうものを感じさせない. 

 

DXのGFはこの場面も確認できんのかって驚かされ, WiiUではBクラスGFのガチ対戦では見かけないステージでの対戦によるゲームの持つ面白さ, AクラスGFではザクレイさんの相手を詰ませにいく姿勢に感銘を受け, その後は集合写真の記念撮影.

 

集合写真って大会の雰囲気が残るからすごく好き. 画面内のことだけじゃなく, 画面外のことも含めて大会だと思ってるからそういう訳で集合写真は大事に感じてる気がする. 

また自分の顔面がネットの海に旅立っていった.

 

今回のクロブラはスマブライベント初の見学でしたが面白かったです. ありがとうございましたm(_ _)m

 

 

フリー対戦を適度に終えて片付けを済ませ, クロブラ二次会・鳥貴族へ.

前回と同じところに座り, SHIGEさん, なはとんさん, ほーずきさんWiiU勢の方々と飲むことに. 今回の大会結果についてどういうことを考えながらスマブラに取り組んでいるのか新作スマブラに期待することメインキャラスマ勢の年代について, この辺りを話していた.

 

Xからプレイしている世代だとちょうど僕の少し上の世代になるみたいで, 僕がオフ勢になる前から現役でプレイしているDX勢と同じ世代になる気がする.

こういう所でも意外とWiiUとDXのオフ勢の年代は変わらないって認識が強まった.

 

今回はあまり食べていなかったから少し勿体無かったかも.

飲食物で印象に残ってるのはラムネを半分も飲んでいない内から酔い始めて身体のバランスを崩す. アルコールはやっぱり不得意だ.

 

 

鳥貴族を出た後はLuka宅に向かい, Lukaさんの天照への出発準備を終えた所で翌日の天照に向けて就寝. 最近の遠征先では早めに寝られて良い. 急な泊まりの申し出でしたがありがとうございました!

 

 

まとめるのが下手で無駄に冗長になってしまった気がする.

それでは.

科目:絶リフ絶空

雑兵です.

今回は難しめのガーキャンとダッシュの2種類の絶リフ絶空の個人的な使い所と利点について書き流し. 二連リフ, 絶リフ連関連はリフ絶空関連で既に書いたのでそちらを参照.

 

  • 絶リフのイメージ

難しそう! かっこいい! 強そう!

大体こんな感じで習得に入る人は多いと思います. こう思っていた時期が僕にもありました.

使ってみるとわかりますが, 確定場面で振らないと想像以上のデメリットを抱えていることがわかります. 思ったよりも強さに結び付かず, 絶リフに裏切られた気分を味わうことも(絶リフにどんだけ未知のパワーを期待してたんだ).

絶リフの欠点は次の通り.

1.画面を見ずに入れ込みその瞬間を叩かれた場合, ベクトル変更が確定で下寄りになる.

2.ほぼ密着で振らないと当たらない.

3.間に合う範囲であれば単純な入力の掴みや上スマで良い.

以上の3つの要素から, 絶リフしたいから絶リフをするのではなく, 特定の場面において選択すべきは絶リフだったと考えるのが良いでしょう.

僕はまだ画面を見るのを徹底できてなくて甘えた入れ込みの時があるからやはり難しい.

 

 

  • ガーキャン絶リフ絶空

有名な絶リフ. 先日のBGW19のSFATvsaMSa(敬称略)で12:01のガードからの展開のようなヨッシーのめり込むNairに対してガーキャン絶リフ絶空上スマをバシバシ決めていたのは記憶に新しい. 

絶リフでなくとも, 遊撃対決でめくられた後に裏表対応の早い暴れとして多くの人がガーキャンリフを使ってます.


【関東スマブラDX大会】BGW19 GFs CLG | SFAT (Fox) vs VGBC | aMSa(Yoshi)

 

 

ガーキャンリフをガーキャン絶リフにするメリット

空中攻撃に対して発生の早い無敵と相殺判定無しを利用して割り込み, リフコンをする選択肢に化けます. 要は立ち吹っ飛びのキャラに対して暴れから撃墜択になり得るリターンを期待できます.

元からダウンさせてきたキャラに対してはダウンを下強やDA, 弱叩き起こしによって展開を作るのと受け身狩りに持ち込めます.

デメリットは先述した通りなので, 密着する空中攻撃の着地, 背面への地上攻撃に対して用法を守ってリフコン. 表の地上技に対してだとそもそも投げや上スマ, ガーキャン絶空リフ絶空が適当なことが多い.

例えば, 遊撃対決で相手のDAをガードした時は絶リフではなく上スマで反撃を取れば本当てになりパーセントとベクトル変更によってはそのままコンボができます. 反撃択の使い分けが大事.

 

 

ガーキャン絶リフに比べると地味な挙動をしているせいかわかりづらい.

ダッシュ中はリフレクターを出せないことからジャンプでキャンセルし絶リフ絶空. 似ていますが走行しゃがみリフのことではないです.

終点大会のソバメシvs葵(敬称略)で使われた印象が強く, 僕はこの二人の試合を見て習得しようと思いました.


第25回スマバトDX 最終決戦・ホントの最終決戦 葵vsソバメシ

 

 

個人的使い道

1.後隙の短い攻撃を狩るために引きでスカした後の戻りダッシュの差し込み

2.リフ絶空運びで絶空が足りない時の距離伸ばし

3.のけぞりキャンセル成立後の選択肢の一つとして使う(要しゃがみダッシュ)

 

1の使い道だとマルスのNair置きやシークの鉈置きを空中攻撃の差しだと引きが間に合ってしまう, 微妙な位置で置かれた時の差し込みに使えます. 例えば動画内では4:16~のダブスラ着地6:08~の下強, 0:42~の下り引きフラッグに対して差しています.

上の動画の0:42~の着地狩りの展開のようにガードされたとしても絶空が早ければ掴まれません. 掴み暴れのためにガードで固まってくれるならリフキャン投げ派生で崩すほか, そもそも着地をガードで釘付けしてくれるならめくる空中攻撃や投げといった他の差しを通せるようになるため選択肢として優秀です.

僕はその他に遊撃対決で着地狩りを狙った時の投げへの差し返しになるリフ暴れの拒否を兼ねた差しで使ってます. チキンなだけ.

 

2は僕がリフ絶空運びが下手くそなのでそんなに使ってません. リフ絶空の距離が足りないというよりは相手のずらしへの対策, イクラ相手に走行リフをヒットさせた後の相方潰しとして使います.

 

3は最近使い始めていて, 低パーセントで地上攻撃を受けた後の選択肢, 例えばマルスシークの下強や横強先端に対して機能します.

ダッシュJC投げとの違いは発生の早さと無敵/相殺判定無しによって後隙カバーの入れ込み潰しに使えること. くらい判定を出さないことで発生前潰しを受けにくく, 仮にジャンプを潰されてもリフレクターの入力の都合上今度はのけキャンリフで暴れやすい.

 

 

 

長くなりましたが, 僕の絶リフの使用感が伝われば幸いです.

 

それでは.

【スマブラDX】FoxPuff2017

雑兵です.

今回は前から言ったスマブラDXのフォックスプリンの攻撃と防御でやってることの書き流し.

 

  • 有効なアプローチ

1.プリンが上方向に攻撃判定を出すのが遅いことから上から攻撃判定を被せる.

2.低打点でガードさせてもその後の暴れ潰しの必要Fが多いため, 絶空から何かするor発生保障大ジャンプでライン回復.

3.引き一点読みで深く走り込んで刺す.

4.こちら側への慣性が強めの空中攻撃をしてきたプリンを着地狩りまたは判定戦によって迎撃.

 

地上と空中で場面こそ変わるが, 差し合いは大まかにこの4つに絞られる. 横の判定戦では空後, 密着間合いの読み合いではぶっぱ投げによる突然の死が強すぎるのでこれらは全力で拒否する. 

 

プリンの対空の発生の遅さとフォックスの機動力の噛み合いにより, 地上フォックス空中プリン, 空中フォックス地上プリンの状況はフォックスの攻撃範囲とプリンが引ききれる範囲が重なっていればフォックスが有利.この状況を作り続けることを意識する.

そのため, 立ち回りは

a.前に出てくるプリンを中央で上から判定外対空.

b.飛んだプリンに対して着地狩りの投げ/上スマ/上強/下強で迎撃.

c.ラインを下げたらこちらも追いかけて読み合いを押し付ける.

以上の3つの要素を主軸にして行う.

掴み拒否ができれば崖際の相手に対して空後による崖近くの読み合いの押し付けも可能なのがフォックスの強み.

 

立ち回りにおいて有効な攻撃範囲とプリンが重なっていない, プリン側が見てから迎撃可能な状態でレーザー撃ちと台乗り目的以外で飛ぶ必要はなし. 無駄に飛ばなければ甘いNairを見てから引き絶空→着地隙を上投げされてカキーンされなくなる.

断言はできませんがある程度対プリンを重ねて以降, 僕はそんなにされた覚えがないです.

 

 

  • 防御面

対プリンがわかってるかわかってないか(僕こんなこと言っちゃっていいんすか)が如実に現れてくる部分.

 

1.上投げケア

着地した時にダッシュ仕込み多め, 不安であれば回避も仕込む.

最も簡単なケア. プリン側の暴れ投げとガーキャン上スマ(その場ダウン→弱叩き起こし)に対して無変更/オート下ずらし仕込みのリフレクターによる不確定なリターンの期待値が釣り合ってない.

 

2.はたくのベクトル変更

コンボでは主に地面のないところでの〆, 後ろ側最大変更に対して使われる.

プリン側への最大横変更で何も繋がらないほか, 20%くらいの上投げ始動であれば体勢立て直しとベクトル変更を同時に仕込みつつ, 受け身を少しだけ早めに仕込むことでミスの有無に関わらずコンボ脱出が可能.

 

3.空後運び拒否

どうしようもないので, 繋がるパーセント帯(40〜80%くらい?)は下へのベクトル変更からプリンの挙動確認を頑張って空中ジャンプの使用の有無と上B/横Bの一瞬の復帰の読み合いを通す. 上変更は死ぬまで運ばれるのでほぼ意味がないです.

 

4.上B復帰

上を目指したファイアの復帰では落下時にV-cancell(攻撃が当たる瞬間にLかR深押し)と吹っ飛び方向に対して反対の45度のベクトル変更を仕込むと空後の吹っ飛ばし対策ができて良い.

とはいえ空後で運ばれるパーセント帯でやりすぎると運ばれて死ぬのでパーセント確認が大事.

空前カス当てで拾われたらそのままコンボで死ぬので拾った相手が上手い.

 

5.プリンの引き空後ヒット時

ベクトル変更を下寄りにして行うことで床受け身を仕込んでおいたり, 地上ダウン+ノックバックの吹っ飛びに修正する. 確認をミスしてこちらの差しを見てから迎撃されるって判断した時のケアになる.

台有りステージであれば, 倒れ吹っ飛びを台でエッジキャン→そのまま崖に掴まって崖絶空で戻るっていう一連の流れを作るためにも使う. この場合は入力が遅れると空中回避に化けるため受け身を仕込まない方が良い. 

 

6.プリンが地上に降りる瞬間の回避(暴れ)

プリンの空中攻撃の発生は3,4F組にくらべると全体的に遅いため意外と回避による脱出も狙える.  転がった後はほぼ五分状況のため, 転がりながら画面を見てこちらもすぐ動く.

暴れる瞬間に空中攻撃が当たったとしても最低空当てになりやすいため, 上変更でもしなければプリン側は単発リターンで終わる. ライン状況によるけど丸い選択肢.

リフ暴れは発生の早さこそ優秀なものの, ベクトル変更の融通性がないことからプリンのすかし着地投げ先端とのリターン差が全く釣り合っていないため, 暴れるにしても上スマや投げ, 空中攻撃の方が良い.

 

 

まだ煮詰められるところはありそうですが今のところこんな感じです. 受け身ミス狙いの連携対策はやり込み甲斐がありそう.

 

それでは.