科目:絶リフ絶空
雑兵です.
今回は難しめのガーキャンとダッシュの2種類の絶リフ絶空の個人的な使い所と利点について書き流し. 二連リフ, 絶リフ連関連はリフ絶空関連で既に書いたのでそちらを参照.
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絶リフのイメージ
難しそう! かっこいい! 強そう!
大体こんな感じで習得に入る人は多いと思います. こう思っていた時期が僕にもありました.
使ってみるとわかりますが, 確定場面で振らないと想像以上のデメリットを抱えていることがわかります. 思ったよりも強さに結び付かず, 絶リフに裏切られた気分を味わうことも(絶リフにどんだけ未知のパワーを期待してたんだ).
絶リフの欠点は次の通り.
1.画面を見ずに入れ込みその瞬間を叩かれた場合, ベクトル変更が確定で下寄りになる.
2.ほぼ密着で振らないと当たらない.
3.間に合う範囲であれば単純な入力の掴みや上スマで良い.
以上の3つの要素から, 絶リフしたいから絶リフをするのではなく, 特定の場面において選択すべきは絶リフだったと考えるのが良いでしょう.
僕はまだ画面を見るのを徹底できてなくて甘えた入れ込みの時があるからやはり難しい.
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ガーキャン絶リフ絶空
有名な絶リフ. 先日のBGW19のSFATvsaMSa(敬称略)で12:01のガードからの展開のようなヨッシーのめり込むNairに対してガーキャン絶リフ絶空上スマをバシバシ決めていたのは記憶に新しい.
絶リフでなくとも, 遊撃対決でめくられた後に裏表対応の早い暴れとして多くの人がガーキャンリフを使ってます.
【関東スマブラDX大会】BGW19 GFs CLG | SFAT (Fox) vs VGBC | aMSa(Yoshi)
ガーキャンリフをガーキャン絶リフにするメリット
空中攻撃に対して発生の早い無敵と相殺判定無しを利用して割り込み, リフコンをする選択肢に化けます. 要は立ち吹っ飛びのキャラに対して暴れから撃墜択になり得るリターンを期待できます.
元からダウンさせてきたキャラに対してはダウンを下強やDA, 弱叩き起こしによって展開を作るのと受け身狩りに持ち込めます.
デメリットは先述した通りなので, 密着する空中攻撃の着地, 背面への地上攻撃に対して用法を守ってリフコン. 表の地上技に対してだとそもそも投げや上スマ, ガーキャン絶空リフ絶空が適当なことが多い.
例えば, 遊撃対決で相手のDAをガードした時は絶リフではなく上スマで反撃を取れば本当てになりパーセントとベクトル変更によってはそのままコンボができます. 反撃択の使い分けが大事.
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ダッシュ絶リフ絶空
ガーキャン絶リフに比べると地味な挙動をしているせいかわかりづらい.
ダッシュ中はリフレクターを出せないことからジャンプでキャンセルし絶リフ絶空. 似ていますが走行しゃがみリフのことではないです.
終点大会のソバメシvs葵(敬称略)で使われた印象が強く, 僕はこの二人の試合を見て習得しようと思いました.
第25回スマバトDX 最終決戦・ホントの最終決戦 葵vsソバメシ
個人的使い道
1.後隙の短い攻撃を狩るために引きでスカした後の戻りダッシュの差し込み
2.リフ絶空運びで絶空が足りない時の距離伸ばし
3.のけぞりキャンセル成立後の選択肢の一つとして使う(要しゃがみダッシュ)
1の使い道だとマルスのNair置きやシークの鉈置きを空中攻撃の差しだと引きが間に合ってしまう, 微妙な位置で置かれた時の差し込みに使えます. 例えば動画内では4:16~のダブスラ着地と6:08~の下強, 0:42~の下り引きフラッグに対して差しています.
上の動画の0:42~の着地狩りの展開のようにガードされたとしても絶空が早ければ掴まれません. 掴み暴れのためにガードで固まってくれるならリフキャン投げ派生で崩すほか, そもそも着地をガードで釘付けしてくれるならめくる空中攻撃や投げといった他の差しを通せるようになるため選択肢として優秀です.
僕はその他に遊撃対決で着地狩りを狙った時の投げへの差し返しになるリフ暴れの拒否を兼ねた差しで使ってます. チキンなだけ.
2は僕がリフ絶空運びが下手くそなのでそんなに使ってません. リフ絶空の距離が足りないというよりは相手のずらしへの対策, アイクラ相手に走行リフをヒットさせた後の相方潰しとして使います.
3は最近使い始めていて, 低パーセントで地上攻撃を受けた後の選択肢, 例えばマルスシークの下強や横強先端に対して機能します.
ダッシュJC投げとの違いは発生の早さと無敵/相殺判定無しによって後隙カバーの入れ込み潰しに使えること. くらい判定を出さないことで発生前潰しを受けにくく, 仮にジャンプを潰されてもリフレクターの入力の都合上今度はのけキャンリフで暴れやすい.
長くなりましたが, 僕の絶リフの使用感が伝われば幸いです.
それでは.
【スマブラDX】FoxPuff2017
雑兵です.
今回は前から言ったスマブラDXのフォックスプリンの攻撃と防御でやってることの書き流し.
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有効なアプローチ
1.プリンが上方向に攻撃判定を出すのが遅いことから上から攻撃判定を被せる.
2.低打点でガードさせてもその後の暴れ潰しの必要Fが多いため, 絶空から何かするor発生保障大ジャンプでライン回復.
3.引き一点読みで深く走り込んで刺す.
4.こちら側への慣性が強めの空中攻撃をしてきたプリンを着地狩りまたは判定戦によって迎撃.
地上と空中で場面こそ変わるが, 差し合いは大まかにこの4つに絞られる. 横の判定戦では空後, 密着間合いの読み合いではぶっぱ投げによる突然の死が強すぎるのでこれらは全力で拒否する.
プリンの対空の発生の遅さとフォックスの機動力の噛み合いにより, 地上フォックス空中プリン, 空中フォックス地上プリンの状況はフォックスの攻撃範囲とプリンが引ききれる範囲が重なっていればフォックスが有利.この状況を作り続けることを意識する.
そのため, 立ち回りは
a.前に出てくるプリンを中央で上から判定外対空.
b.飛んだプリンに対して着地狩りの投げ/上スマ/上強/下強で迎撃.
c.ラインを下げたらこちらも追いかけて読み合いを押し付ける.
以上の3つの要素を主軸にして行う.
掴み拒否ができれば崖際の相手に対して空後による崖近くの読み合いの押し付けも可能なのがフォックスの強み.
立ち回りにおいて有効な攻撃範囲とプリンが重なっていない, プリン側が見てから迎撃可能な状態でレーザー撃ちと台乗り目的以外で飛ぶ必要はなし. 無駄に飛ばなければ甘いNairを見てから引き絶空→着地隙を上投げされてカキーンされなくなる.
断言はできませんがある程度対プリンを重ねて以降, 僕はそんなにされた覚えがないです.
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防御面
対プリンがわかってるかわかってないか(僕こんなこと言っちゃっていいんすか)が如実に現れてくる部分.
1.上投げケア
着地した時にダッシュ仕込み多め, 不安であれば回避も仕込む.
最も簡単なケア. プリン側の暴れ投げとガーキャン上スマ(その場ダウン→弱叩き起こし)に対して無変更/オート下ずらし仕込みのリフレクターによる不確定なリターンの期待値が釣り合ってない.
2.はたくのベクトル変更
コンボでは主に地面のないところでの〆, 後ろ側最大変更に対して使われる.
プリン側への最大横変更で何も繋がらないほか, 20%くらいの上投げ始動であれば体勢立て直しとベクトル変更を同時に仕込みつつ, 受け身を少しだけ早めに仕込むことでミスの有無に関わらずコンボ脱出が可能.
3.空後運び拒否
どうしようもないので, 繋がるパーセント帯(40〜80%くらい?)は下へのベクトル変更からプリンの挙動確認を頑張って空中ジャンプの使用の有無と上B/横Bの一瞬の復帰の読み合いを通す. 上変更は死ぬまで運ばれるのでほぼ意味がないです.
4.上B復帰
上を目指したファイアの復帰では落下時にV-cancell(攻撃が当たる瞬間にLかR深押し)と吹っ飛び方向に対して反対の45度のベクトル変更を仕込むと空後の吹っ飛ばし対策ができて良い.
とはいえ空後で運ばれるパーセント帯でやりすぎると運ばれて死ぬのでパーセント確認が大事.
空前カス当てで拾われたらそのままコンボで死ぬので拾った相手が上手い.
5.プリンの引き空後ヒット時
ベクトル変更を下寄りにして行うことで床受け身を仕込んでおいたり, 地上ダウン+ノックバックの吹っ飛びに修正する. 確認をミスしてこちらの差しを見てから迎撃されるって判断した時のケアになる.
台有りステージであれば, 倒れ吹っ飛びを台でエッジキャン→そのまま崖に掴まって崖絶空で戻るっていう一連の流れを作るためにも使う. この場合は入力が遅れると空中回避に化けるため受け身を仕込まない方が良い.
6.プリンが地上に降りる瞬間の回避(暴れ)
プリンの空中攻撃の発生は3,4F組にくらべると全体的に遅いため意外と回避による脱出も狙える. 転がった後はほぼ五分状況のため, 転がりながら画面を見てこちらもすぐ動く.
暴れる瞬間に空中攻撃が当たったとしても最低空当てになりやすいため, 上変更でもしなければプリン側は単発リターンで終わる. ライン状況によるけど丸い選択肢.
リフ暴れは発生の早さこそ優秀なものの, ベクトル変更の融通性がないことからプリンのすかし着地投げ先端とのリターン差が全く釣り合っていないため, 暴れるにしても上スマや投げ, 空中攻撃の方が良い.
まだ煮詰められるところはありそうですが今のところこんな感じです. 受け身ミス狙いの連携対策はやり込み甲斐がありそう.
それでは.
リフキャン⬡
雑兵です.
早すぎる展開だから入力自体は入れ込みだけど, 相手に対応することで崩し性能が高まる. 今回は対ガードにおけるリフレクター後の行動の使い分けの書き流し.
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リフ絶空
短いモーションで回避等も追いかけられる.
相手のガーキャン絶空, 暴れ等の切り返しには弱い. 暴れに関してはのけキャン暴れからハイリターンで切り返せるため, パーセント次第では強気に選択可能.
しっかり入力するとガーキャン掴みをされる前に相手の背面に移動できる. 豆知識として記憶に入れても損はないでしょう.
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リフ掴み
リフガード後の暴れ, ガード継続を単純に崩せる. その場回避には弱いものの, 遊撃相手以外だとその後の切り返しが弱めのため丸い選択肢.
二連リフ関連を捌こうとしている相手はガードから何かするまで当然遅くなるため, これを選択することで何かしらの行動をされる前にちゃちゃっと崩せる.
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二連リフ絶空
リフ単発関連に暴れてきたり, リフガード後に回避で拒否する相手に刺さる.
2回目のリフ絶空後はリフ絶空単発と同じ展開になるため,
a.ガードを継続されたかどうかのヒット確認
b.1回目のリフレクターで暴れてくる相手かどうか(=暴れには二連リフ関連ではなくリフ絶空が通る)
この2つの確認が大事.
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二連リフ掴み
ガード継続とリフ掴みをその場回避で拒否しようとする相手に丁度刺さる. 明らかにガードで固まりすぎな相手をガード継続の意識から逸らすために使う.
大体のキャラは上投げコンボが繋がったり, 有利展開を取って気合でなんとかできるため掴めても美味しいです.
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すかし行動
リフレクター関係ねーだろ!ってツッコミが飛んできそうですが真面目な選択肢です.
リフをガード後にすぐ暴れたり, 或いは回避で拒否してくる相手に対して立ち状態の利を活かした暴れ潰しと回避狩りのために使います.
暴れ対策の選択肢としてダッシュで投げを拒否する場合, 同時にベクトル変更も仕込まれます. そのため, 特にプリン戦ではリフレクターヒット後のリターンの期待値と上投げ変更ミスによる被害の関係から合理的な選択肢になります.
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絶リフ連
人間の限界に挑戦し続ける精神の美しさが現れる選択肢.
僕は実戦導入していないのでよくわからないです. シールドがある程度削れたらリフキャン上スマでシールドブレイクを狙えます.ガードで固まる相手をビビらせたり, 観客が盛り上がったりする印象(大事).
まだ実戦でしっかり理性的に選択できてませんがこんな感じで使ってます.
リフを相手にヒットさせた後の選択肢もですが, リフレクターをヒットさせたくなる前状況を判断するヒット確認が一番大事なんじゃないかなって思ってます. 相手はガードしてるか, ドリルのくらい硬直を受けているか, 現在のパーセントは立ちふっ飛びか倒れふっ飛びか, といった前状況の様々な要素を確認しておくことで展開の精度がより高まります.
それでは.