【スマブラDX】FoxPuff2017
雑兵です.
今回は前から言ったスマブラDXのフォックスプリンの攻撃と防御でやってることの書き流し.
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有効なアプローチ
1.プリンが上方向に攻撃判定を出すのが遅いことから上から攻撃判定を被せる.
2.低打点でガードさせてもその後の暴れ潰しの必要Fが多いため, 絶空から何かするor発生保障大ジャンプでライン回復.
3.引き一点読みで深く走り込んで刺す.
4.こちら側への慣性が強めの空中攻撃をしてきたプリンを着地狩りまたは判定戦によって迎撃.
地上と空中で場面こそ変わるが, 差し合いは大まかにこの4つに絞られる. 横の判定戦では空後, 密着間合いの読み合いではぶっぱ投げによる突然の死が強すぎるのでこれらは全力で拒否する.
プリンの対空の発生の遅さとフォックスの機動力の噛み合いにより, 地上フォックス空中プリン, 空中フォックス地上プリンの状況はフォックスの攻撃範囲とプリンが引ききれる範囲が重なっていればフォックスが有利.この状況を作り続けることを意識する.
そのため, 立ち回りは
a.前に出てくるプリンを中央で上から判定外対空.
b.飛んだプリンに対して着地狩りの投げ/上スマ/上強/下強で迎撃.
c.ラインを下げたらこちらも追いかけて読み合いを押し付ける.
以上の3つの要素を主軸にして行う.
掴み拒否ができれば崖際の相手に対して空後による崖近くの読み合いの押し付けも可能なのがフォックスの強み.
立ち回りにおいて有効な攻撃範囲とプリンが重なっていない, プリン側が見てから迎撃可能な状態でレーザー撃ちと台乗り目的以外で飛ぶ必要はなし. 無駄に飛ばなければ甘いNairを見てから引き絶空→着地隙を上投げされてカキーンされなくなる.
断言はできませんがある程度対プリンを重ねて以降, 僕はそんなにされた覚えがないです.
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防御面
対プリンがわかってるかわかってないか(僕こんなこと言っちゃっていいんすか)が如実に現れてくる部分.
1.上投げケア
着地した時にダッシュ仕込み多め, 不安であれば回避も仕込む.
最も簡単なケア. プリン側の暴れ投げとガーキャン上スマ(その場ダウン→弱叩き起こし)に対して無変更/オート下ずらし仕込みのリフレクターによる不確定なリターンの期待値が釣り合ってない.
2.はたくのベクトル変更
コンボでは主に地面のないところでの〆, 後ろ側最大変更に対して使われる.
プリン側への最大横変更で何も繋がらないほか, 20%くらいの上投げ始動であれば体勢立て直しとベクトル変更を同時に仕込みつつ, 受け身を少しだけ早めに仕込むことでミスの有無に関わらずコンボ脱出が可能.
3.空後運び拒否
どうしようもないので, 繋がるパーセント帯(40〜80%くらい?)は下へのベクトル変更からプリンの挙動確認を頑張って空中ジャンプの使用の有無と上B/横Bの一瞬の復帰の読み合いを通す. 上変更は死ぬまで運ばれるのでほぼ意味がないです.
4.上B復帰
上を目指したファイアの復帰では落下時にV-cancell(攻撃が当たる瞬間にLかR深押し)と吹っ飛び方向に対して反対の45度のベクトル変更を仕込むと空後の吹っ飛ばし対策ができて良い.
とはいえ空後で運ばれるパーセント帯でやりすぎると運ばれて死ぬのでパーセント確認が大事.
空前カス当てで拾われたらそのままコンボで死ぬので拾った相手が上手い.
5.プリンの引き空後ヒット時
ベクトル変更を下寄りにして行うことで床受け身を仕込んでおいたり, 地上ダウン+ノックバックの吹っ飛びに修正する. 確認をミスしてこちらの差しを見てから迎撃されるって判断した時のケアになる.
台有りステージであれば, 倒れ吹っ飛びを台でエッジキャン→そのまま崖に掴まって崖絶空で戻るっていう一連の流れを作るためにも使う. この場合は入力が遅れると空中回避に化けるため受け身を仕込まない方が良い.
6.プリンが地上に降りる瞬間の回避(暴れ)
プリンの空中攻撃の発生は3,4F組にくらべると全体的に遅いため意外と回避による脱出も狙える. 転がった後はほぼ五分状況のため, 転がりながら画面を見てこちらもすぐ動く.
暴れる瞬間に空中攻撃が当たったとしても最低空当てになりやすいため, 上変更でもしなければプリン側は単発リターンで終わる. ライン状況によるけど丸い選択肢.
リフ暴れは発生の早さこそ優秀なものの, ベクトル変更の融通性がないことからプリンのすかし着地投げ先端とのリターン差が全く釣り合っていないため, 暴れるにしても上スマや投げ, 空中攻撃の方が良い.
まだ煮詰められるところはありそうですが今のところこんな感じです. 受け身ミス狙いの連携対策はやり込み甲斐がありそう.
それでは.
リフキャン⬡
雑兵です.
早すぎる展開だから入力自体は入れ込みだけど, 相手に対応することで崩し性能が高まる. 今回は対ガードにおけるリフレクター後の行動の使い分けの書き流し.
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リフ絶空
短いモーションで回避等も追いかけられる.
相手のガーキャン絶空, 暴れ等の切り返しには弱い. 暴れに関してはのけキャン暴れからハイリターンで切り返せるため, パーセント次第では強気に選択可能.
しっかり入力するとガーキャン掴みをされる前に相手の背面に移動できる. 豆知識として記憶に入れても損はないでしょう.
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リフ掴み
リフガード後の暴れ, ガード継続を単純に崩せる. その場回避には弱いものの, 遊撃相手以外だとその後の切り返しが弱めのため丸い選択肢.
二連リフ関連を捌こうとしている相手はガードから何かするまで当然遅くなるため, これを選択することで何かしらの行動をされる前にちゃちゃっと崩せる.
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二連リフ絶空
リフ単発関連に暴れてきたり, リフガード後に回避で拒否する相手に刺さる.
2回目のリフ絶空後はリフ絶空単発と同じ展開になるため,
a.ガードを継続されたかどうかのヒット確認
b.1回目のリフレクターで暴れてくる相手かどうか(=暴れには二連リフ関連ではなくリフ絶空が通る)
この2つの確認が大事.
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二連リフ掴み
ガード継続とリフ掴みをその場回避で拒否しようとする相手に丁度刺さる. 明らかにガードで固まりすぎな相手をガード継続の意識から逸らすために使う.
大体のキャラは上投げコンボが繋がったり, 有利展開を取って気合でなんとかできるため掴めても美味しいです.
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すかし行動
リフレクター関係ねーだろ!ってツッコミが飛んできそうですが真面目な選択肢です.
リフをガード後にすぐ暴れたり, 或いは回避で拒否してくる相手に対して立ち状態の利を活かした暴れ潰しと回避狩りのために使います.
暴れ対策の選択肢としてダッシュで投げを拒否する場合, 同時にベクトル変更も仕込まれます. そのため, 特にプリン戦ではリフレクターヒット後のリターンの期待値と上投げ変更ミスによる被害の関係から合理的な選択肢になります.
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絶リフ連
人間の限界に挑戦し続ける精神の美しさが現れる選択肢.
僕は実戦導入していないのでよくわからないです. シールドがある程度削れたらリフキャン上スマでシールドブレイクを狙えます.ガードで固まる相手をビビらせたり, 観客が盛り上がったりする印象(大事).
まだ実戦でしっかり理性的に選択できてませんがこんな感じで使ってます.
リフを相手にヒットさせた後の選択肢もですが, リフレクターをヒットさせたくなる前状況を判断するヒット確認が一番大事なんじゃないかなって思ってます. 相手はガードしてるか, ドリルのくらい硬直を受けているか, 現在のパーセントは立ちふっ飛びか倒れふっ飛びか, といった前状況の様々な要素を確認しておくことで展開の精度がより高まります.
それでは.
【スマブラDX】FoxSheik2017
雑兵です.
椎名宅トーナメント「The Shiina House」でSighシークを圧倒的仕上がりでコンティニューしてでも撃破してきたのでプリンを飛ばしてシークの記事です.正直復帰阻止ミスの連続に助けられた感
2017って書いてますが仕上がってきたのはここ最近なので正確には2018が適当? 2018は来年使えたら使いたい.
今回は大きく分けて火力, シークの行動の一部拒否, 細かなやり取りについて書き流し.
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火力
1.投げコンと台起き攻め
シークは0〜10%程の低パーセントの時に上投げ→大ジャンプ空上が確定しません.
代わりにSJ最速/準最速空上が確定します. 最大横変更されても繋がるので最速行動を頑張りましょう.
台有りステージは低パーセント時に上投げで横台に乗る変更をされたら受け身とダウンに空上を当ててコンボと有利展開を死ぬまで続けていきます. ちなみに, その場受け身とダウン狩りの空上を左右受け身で拒否されても掴みが確定します. 可哀想ですね.
横転がりがあまりにも多い場合はその場を狩るように見せかけた大ジャンプすかしから横転がりを追いかける大ジャンプ空上で火力を稼ぐのもアリです. 相手の安定行動を減らすの大事.
台有りステージで台上にすぐ落ちないくらいのパーセントが溜まってきたら台絶空やブラスター急降下着地からの台起き攻めと変更にもよりますが空前/空後→各種スマッシュが可能になります. 中々当てづらい高リターンの選択肢を簡単に当てたり,地上より低いパーセントで撃墜できたりするため美味しいです.
キャラ共通の台起き攻めの小ネタとして, 準最速回避による拒否をLR深押しで行ってる人はギリギリ台に乗る吹っ飛びの時に受け身が取れません. aMSa techで拒否できますがこれはまた別の機会に.
2.切り返し
a.ガード
空中攻撃を密着ガードしたら絶リフ絶空がほぼ確定. 弱での割り込みこそ間に合いますが, 入力の都合上勝手にオート下ずらしが仕込まれるためのけぞりキャンセルによる反撃が狙えます. 一部に対して直接確定こそしませんが, ガーキャン投げにも下ずらしは仕込めるので投げで十分です.
鉈,下強等の先端当ては引き絶空でシーク有利の間合い状況を拒否する他に, そもそも先端当てされそうならガードしにいかない選択を取ることが大事.
b.直当て(のけキャン)
シークは低パーセントのフォックスに対してのけキャンの存在から地上技も空中攻撃もジャンプ狩り以外で中々機能しません. そのため, 地上ベッタリで動いている時は被ヒットストップ後にすぐ投げにいくことで地上技と空中攻撃に対してリターン勝ちをストック毎に狙っていけます.
のけキャンに強い地上針は本数が少ない, 近い間合いという条件こそありますが強引に前に出て投げが意外と通ります. 最速行動である程度の不利は誤魔化せるってことです.
よって, 低パー帯で地上に張り付く限り投げと空中針以外はそんなに意識しなくても良い. 後述しますが,正確に確定反撃を取っていけないとシークの誤魔化す力がかなり強く見えるため難しくなります.
3.低パーセントで空中攻撃をヒットさせた時
主にドリル, Nair, 空後の3種類
a.リフレクター密着間合い
リフ絶空を入れ込んでも大丈夫です. 但し, Nairと空後で浮かせてリフレクターを当ててしまうとのけぞりキャンセルが成立するのでヒット確認して投げ+アナログスティック下入力仕込み等も大事です.
b.少し離れてる時
ドリルをずらされたり, Nairと空後をヒットさせてシークにのけキャンされノックバックで下がった時に起こりがちな間合い.
この間合いではシークが弱投げだったり横強だったり下スマだったりで誤魔化しの多さから混み合った展開にしやすく, 選択肢が多くなるほど難しくなっていくお互いの頑張りどころです. その中でも, シークの投げが低パーセントから高パーセントまで有利展開を作れる選択肢のため, フォックスがシールドで固まるのはほぼあり得ない選択肢だと思ってます. シークの技の大半はガードするよりのけぞりキャンセルの方が機能するため, のけキャン暴れ対策としてしゃがみ押し付けが強いです.
他のフォックスの先出し行動として,
・JC投げ(置き, 前進暴れ, 投げへの差し返し)
・SJドリル(投げ潰し)
・上強(前進とかジャンプ狩り)
・大ジャンプ(地上技全拒否, 超強い)
以上の他に, 先端間合いであれば下強がシーク側の引きダッシュ以外の選択肢に刺さりやすくて強いです.あまり試してないけど, めくりダッシュでこっちがわちゃわちゃさせるのも悪くなさそうです.
受け売りですが, 最近は投げ, DA, 横強, 下強, ジャンプ読みの高リターンに繋がる選択肢をまとめて拒否れるその場回避の押し付けも好選択肢なんじゃないかなって思ってます. 逆に, 例えば投げ潰し目的でその場回避を使われてもリフレクターが間に合うことが多いのでしっかり咎める. 新しい選択肢を試そうって思ってすぐ試せるからネトデラは素晴らしい.
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立ち回り
1.シークの前進
ガンダッシュ! DAor投げ! 通った!っしゃああああ! というのは前述した様々な択が存在する近い間合いとは違って走行という予備動作が存在し, シークの遅すぎる空中横移動から飛び込みが選択肢にならないため走行を見てからSJドリルを被せることで処理できます. ヒットさせたら火力編に戻るのでヒット確認を頑張る.
最初は走行を見てから大ジャンプあたりでタイミングを掴んでもいいかもしれません. 慣れによるものかどうかはわかりませんが僕は最近投げを置いたりして楽しんでます.
2.様子見ガード
シークの挙動を見て回避等を入れ込まず, ガードしたらヒットストップを体感しつつシークの位置を確認して反撃を取りにすぐ動くようにします. 主に見えない位置のDA, ジャンプ潰しの前進横強に対するケアとして内側ガードからの反撃が機能します.
様子見とは違いますが, シークの背面で固めている最中のシールド押し付けもSJNair暴れに対するリスク付けとして優秀な選択肢です.
3.横台上シーク
有利展開を取っている最中, こちらが隙を出している状態でシークが横台上に立ち状態で乗ったら回避でもなんでもすぐに逃げる. パーセントによらず空中針, こちらが高パーセントであれば降り鉈ヒットで一気にステージ外まで飛ばされます.
単純に棒立ちが良くないため心理的に固まらないようにすることが大事.
有利不利がほとんどないのであれば, 上強置きとSJ空上によるアプローチが強力. 特にSJ空上は台降りに噛み合ってもガードさせても美味しいほか, 1段目をガードさせるとなぜか2段目が確定するローリスクハイリターンな選択肢です. 海外強豪フォックスのKJHがよく使っています.
ざっとこんなところでしょうか. 今回は簡単に考えてることを長々と書いてしまったせいで冗長な記事になってしまった.
少し離れた距離でのお互いのやり取りはどのキャラでも重要なやりこみポイントだと思う. ここを疎かにすると一生ボッタクられます(経験済み).
それでは.